Palworld

Base de données des compétences

Parcourez toutes les compétences disponibles pour vos Pals.

Éléments

Terre

Explosion Rocailleuse

Terre

Projette une multitude de pierres vers l'avant.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 500-4000
Non élém.

Boule d'Énergie

Non élém.

Accumule une immense quantité d’énergie pour créer et lancer une gigantesque boule destructrice.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 1000-5000
Terre

Tornade de Sable

Terre

Génère des tornades de sable des deux côtés pour assaillir l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 100-3000
Terre

Frappe Énergique

Terre

Compétence réservée à Anubis. Se déplace à grande vitesse pour pourchasser l'ennemi et libère toute son énergie dans un puissant coup de poing.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 1500-3000 🔒
Terre

Fracasse-Sol

Terre

Compétence réservée à Anubis. S'envole haut dans les airs avant de frapper le sol. L'impact se propage pour infliger des dégâts sur une zone étendue.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-5000 🔒
Terre

Lance-Roche

Terre

Fait apparaître des pics rocheux tranchants sous les pieds de l'ennemi.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 100-5000
Feu

Tir Enflammé

Feu

Tire un projectile enflammé qui file droit sur l’ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-5000
Feu

Flammes Scindées

Feu

Tire une boule de feu sur l'ennemi. Elle explose après un certain temps pour en libérer de plus petites vers l'avant.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 1000-3000
Feu

Trait de Feu

Feu

Tire trois traits de feu successifs qui traquent l’ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 500-5000
Feu

Griffe Infernale

Feu

Compétence exclusive à Incineram. S'approche en donnant des coups de griffes sautés avec sa patte gauche, suivis de coups de griffes rapides vers le bas avec sa patte droite.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 600-1200 🔒
Ténèbres

Déchaînement d'Ombre

Ténèbres

Libère rapidement le pouvoir des ténèbres pour toucher toute la zone autour de lui.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-300
Feu

Boule Enflammée

Feu

Génère une énorme sphère de feu au-dessus de sa tête pour la lancer sur l'ennemi. L'explosion à l'impact se propage sur une zone étendue.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-5000
Feu

Inferno

Feu

Imprègne le sol autour de l'ennemi pour le faire exploser après un certain temps.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 100-1000
Terre

Sand Blast

Terre

Hurls sticky mud at an enemy.

TR: Puissance: 40
Portée: -
Ténèbres

Balle Sombre

Ténèbres

Tire un projectile de ténèbre qui poursuit lentement l'ennemi.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 500-1000
Ténèbres

Flamme Spirituelle

Ténèbres

Lance trois malédictions qui poursuivent inlassablement l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 500-5000
Ténèbres

Balle Cauchemar

Ténèbres

Génère une grosse sphère d'ombre pour la lancer à toute vitesse sur l'ennemi.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 1000-5000
Ténèbres

Laser Noir

Ténèbres

Accumule l'énergie obscure pour tirer un puissant rayon sur l'ennemi.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 500-1800
Glace

Missile de Glace

Glace

Génère des lances de glace dans les airs et les fait s’abattre sur les ennemis.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 800-3000
Non élém.

Canon à Air

Non élém.

Tire une masse d'air à grande vitesse.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-4000
Glace

Coupe-Glace

Glace

Crée une lame de glace en forme de croissant pour la projeter vers l'avant.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 500-4000
Glace

Iceberg

Glace

Fait apparaître une lame de glace tranchante sous les pieds de l’ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 100-5000
Glace

Cryst Breath

Glace

Enshrouds an enemy in a frigid blast of air, dealing continuous damage.

TR: Puissance: 90
Portée: -
Glace

Morsure du Blizzard

Glace

Génère un énorme bloc de glace pour le lancer à toute vitesse sur l'ennemi. L'onde de choc impacte également la zone environnante.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 1000-5000
Terre

Charge Furieuse

Terre

Compétence réservée à Rushoar. Verrouille l'ennemi et se jette férocement dessus.

TR: 4Puissance: 60
Portée: 300-2500 🔒
Non élém.

Tir Puissant

Non élém.

Accumule de l'énergie pour former un projectile, puis le tirer.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 600-3000
Non élém.

Hyper Rayon

Non élém.

Accumule une énergie destructrice pour tirer un puissant rayon sur une zone étendue droit devant.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 500-1800
Herbe

Coupe-Rafale

Herbe

Tire une lame de vent supersonique qui file droit sur l’ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-5000
Herbe

Mitraille-Graines

Herbe

Libère une salve de graines dures comme la pierre pour attaquer les ennemis devant lui.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-300
Herbe

Lierre Rampant

Herbe

Ses racines acérées dans le sol pourchassent l'ennemi et le transpercent sous ses pieds.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 500-5000
Herbe

Rayon Solaire

Herbe

Accumule l'énergie solaire pour tirer un puissant rayon sur l'ennemi.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 500-1800
Non élém.

Autodestruction

Non élém.

Joue le tout pour le tout en s'autodétruisant. A pour effet de le mettre K.O.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1000
Non élém.

Autodestruction Ultime

Non élém.

Crée une énorme explosion au prix de sa propre vie. Il peut ensuite aller rejoindre les étoiles dans le ciel.

TR: 60Puissance: 1200
Portée: 0-1000
Non élém.

Corne Ascendante

Non élém.

Compétence réservée à Eikthyrdeer. Charge l'ennemi et l'attaque en levant ses cornes. À activer sur son dos pour contrôler sa direction.

TR: 4Puissance: 90
Portée: 550-2000 🔒
Terre

Canon à Pierre

Terre

Extrait un rocher du sol devant lui pour le lancer sur l'ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 500-2500
Eau

Tir Aquatique

Eau

Tire un projectile d'eau qui file droit sur l’ennemi.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 500-5000
Terre

Coquille Rotative

Terre

Compétence exclusive à Digtoise. Tournoie sur lui-même à grande vitesse afin de se déplacer et d'infliger des dégâts en continu à l'ennemi en lui assénant des taillades.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 200-1500 🔒
Eau

Bombao

Eau

Génère une énorme sphère d'eau au-dessus de sa tête pour la lancer sur l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 1000-5000
Non élém.

Griffe Planante

Non élém.

Compétence exclusive à Galeclaw. Envoie ses serres en avant pour fendre l'air vigoureusement.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-1000 🔒
Herbe

Tornade Verte

Herbe

Génère des tornades des deux côtés pour assaillir l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 700-3000
Électricité

Tir Étincelant

Électricité

Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 1200-5000
Électricité

Onde Électrique

Électricité

Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-300
Électricité

Griffe Éclair

Électricité

Compétence réservée à Grizzbolt. Se jette sur l'ennemi et le taillade avec ses griffes électrifiées. Tourne ses griffes vers le sol après deux assauts pour diffuser le choc électrique sur une zone étendue.

TR: 8Puissance: 150
Portée: 0-700 🔒
Électricité

Éclair Horizontal

Électricité

Génère un éclair qui se déplace en ligne droite.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 500-2000
Électricité

Triple Éclair

Électricité

Fait s'abattre trois éclairs au-dessus de l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-5000
Électricité

Coup de Foudre

Électricité

Fait s'abattre la foudre en faisant office de paratonnerre pour provoquer une explosion électrique.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-500
Électricité

Éclair Fulgurant

Électricité

Accumule l'énergie orageuse pour libérer une puissante décharge électrique sur l'ennemi.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 500-3000
Eau

Jet d'Eau

Eau

Tire un projectile d'eau rapide sur l'ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-5000
Eau

Tir Bulleux

Eau

Tire de nombreuses bulles qui poursuivent lentement l'ennemi.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 1000-3500
Eau

Pluie Acide

Eau

Crée un nuage qui fait pleuvoir de l'acide au-dessus de l'ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 100-5000
Eau

Hydro-Laser

Eau

Libère de l'eau à très haute pression pour ratisser une large zone devant lui.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 500-1800
Non élém.

Croc Sauvage

Non élém.

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 0-250 🔒
Non élém.

Combo Gorille

Non élém.

Compétence exclusive à Gorirat. Frappe le sol à deux reprises puis bondit pour asséner un puissant coup de poing.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-500 🔒
Électricité

Boule de Foudre

Électricité

Tire une boule électrique qui poursuit lentement l'ennemi.

TR: 8Puissance: 100
Portée: 500-2500
Électricité

Laser Chercheur

Électricité

Verrouille l'ennemi et tire un laser de foudre ultra-rapide.

TR: 8Puissance: 140
Portée: 0-5000
Feu

Souffle Enflammé

Feu

Lance des flammes sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts en continu.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 500-1500
Électricité

Plasma Tornado

Électricité

Creates two balls of electric energy that fire numerous bolts of lightning at enemies.

TR: Puissance: 65
Portée: -
Non élém.

Roulé-Boulé

Non élém.

Compétence réservée à Lamball. Poursuit l'ennemi en roulant. Des vertiges l'empêchent de bouger après l'attaque.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-1000 🔒
Dragon

Canon Draconique

Dragon

Tire un projectile d'énergie imprégné du pouvoir des dragons sur l'ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-4000
Dragon

Souffle Draconique

Dragon

Expulse un air chargé du pouvoir des dragons droit devant pour infliger des dégâts en continu.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 500-1500
Dragon

Météore Draconique

Dragon

Invoque tout un tas de petites météorites pour les lancer sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-5000
Feu

Tempête Ardente

Feu

Génère des tornades brûlantes des deux côtés pour assaillir l'ennemi.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 700-3000
Ténèbres

Griffe Sautée

Ténèbres

Compétence exclusive à Loupmoon. S'élance vers l'avant pour donner deux coups de griffes rapides. Cet assaut est imprégné du pouvoir des ténèbres.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 400-500 🔒
Feu

Ignis Slam

Feu

Pyrin's exclusive skill. Charges forward while clad in a veil of flames. Flames continue to burn in its wake.

TR: 14Puissance: 85
Portée: 0-2500 🔒
Ténèbres

Charge-Ombre

Ténèbres

Compétence exclusive à Pyrin Noct. S'enveloppe de feu obscur avant de charger vers l'avant. Des flammes restent en suspension après son passage.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-2500 🔒
Dragon

Déchaînement Draconique

Dragon

Libère rapidement le pouvoir des dragons pour toucher toute la zone autour de lui.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-200
Dragon

Ouragan Mystique

Dragon

Compétence réservée à Elphidran. Génère deux tornades imprégnées d'un pouvoir mystérieux pour pourchasser l'ennemi.

TR: 8Puissance: 150
Portée: 0-3000 🔒
Non élém.

Tacle Duveteux

Non élém.

Compétence exclusive à Melpaca. Charge vers l'avant enveloppé d'une jolie aura.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 300-1500 🔒
Ténèbres

Assaut Fantôme

Ténèbres

Compétence exclusive à Cawgnito. Se téléporte à proximité de l'ennemi pour l'assaillir de coups de bec.

TR: 4Puissance: 70
Portée: 0-5000 🔒
Non élém.

Enchaînement de Poings

Non élém.

Compétence réservée à Cattiva. Agite ses deux pattes tout en poursuivant l'ennemi pour lui asséner des coups de poing successifs.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-500 🔒
Ténèbres

Tir Empoisonné

Ténèbres

Tire une flaque saturée de poison sur l'ennemi.

TR: 2Puissance: 30
Portée: 500-5000
Non élém.

Tempête Nuageuse

Non élém.

Compétence exclusive à Fenglope. Manipule l’atmosphère et charge vers l’avant, enveloppé d’une puissante pression du vent.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 550-2000 🔒
Feu

Déchaînement Volcanique

Feu

Compétence exclusive à Reptyro. Lève ses pattes avant et les fait s'écraser sur le sol pour provoquer une éruption dans la zone où l'ennemi se trouve et faire pleuvoir des bombes volcaniques tout autour.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-5000 🔒
Herbe

Tir Précis

Herbe

Compétence exclusive à Robinquill. Tend son arc pour viser l’ennemi, puis décoche une puissante flèche.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 1000-5000 🔒
Herbe

Explose-Graines

Herbe

Tire une graine dangereuse qui éclate et explose au contact de l'ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 800-5000
Feu

Flammes Azur

Feu

Compétence exclusive à Kitsun. Enveloppe tout son corps de flammes bleues avant de charger violemment.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 1000-3500 🔒
Non élém.

Coup de Bec

Non élém.

Compétence réservée à Chikipi. Bondit sur l'ennemi pour l'assaillir avec son bec pointu.

TR: 2Puissance: 30
Portée: 0-500 🔒
Herbe

Fracas Botanique

Herbe

Compétence réservée à Dinossom. Utilise sa grande queue pour frapper le sol devant lui et toucher en ligne droite.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-1500 🔒
Glace

Ailes Cristallines

Glace

Compétence exclusive à Frostallion. Condense l'air froid pour recouvrir ses ailes de glace et s'élance pour trancher l'ennemi.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2500 🔒
Terre

Impact Terrestre

Terre

Compétence exclusive à Mammorest. Utilise son corps gigantesque pour faire trembler la terre et infliger des dégâts sur une zone étendue.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1500 🔒
Herbe

Fracas Corporel

Herbe

Compétence exclusive à Broncherry. Fait pivoter son corps à quatre-vingt-dix degrés avant de charger l'ennemi pour l'envoyer valser.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-300 🔒
Feu

Ailes Flamboyantes

Feu

Compétence réservée à Faleris. Génère une tornade ardente avant de s'envelopper dans les flammes pour charger en planant.

TR: 16Puissance: 320
Portée: 500-3000 🔒
Glace

Ruée Glacée

Glace

Compétence exclusive à Reindrix. Charge pour empaler l'ennemi avec sa majestueuse corne glacée.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 550-2000 🔒
Ténèbres

Catastrophe Divine

Ténèbres

Compétence exclusive à Shadowbeak. Charge vers l'avant en faisant apparaître des sphères lumineuses. Ces sphères verrouillent automatiquement les ennemis et libèrent une multitude de lasers.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-2500 🔒
Ténèbres

Nuage Toxique

Ténèbres

Génère un brouillard toxique droit devant qui empoisonne l'adversaire.

TR: 30Puissance: 0
Portée: 0-400
Non élém.

Attaque Tornade

Non élém.

Compétence exclusive à Nitewing. Crée une tornade devant lui pour charger l'ennemi en planant.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 0-2500 🔒
Herbe

Spinning Lance

Herbe

Elizabee's exclusive skill. Channels power into its staff, and unleashes it in a whirl.

TR: 9Puissance: 70
Portée: 0-600 🔒
Herbe

Sacrifice Ultime

Herbe

Joue le tout pour le tout en s'autodétruisant. Une technique d'honneur basée sur le sacrifice.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1000 🔒
Herbe

Poing Musclé

Herbe

Compétence exclusive à Mossanda. Fait tournoyer son bras droit avant de donner un violent coup de poing vers l'avant.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-700 🔒
Électricité

Explo-Poing

Électricité

Compétence exclusive à Mossanda Lux. Fait tournoyer son bras droit avant d'asséner un coup de poing électrifié.

TR: 8Puissance: 180
Portée: 0-700 🔒
Feu

Corne Brûlante

Feu

Compétence exclusive à Arsox. Se concentre sur l'ennemi et le charge à pleine puissance en levant ses cornes vers le ciel.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 1000-2500 🔒
Dragon

Faisceau Stellaire

Dragon

Compétence exclusive à Jetragon. Fait briller ses ailes pour tirer d'innombrables rayons qui explosent à l'impact sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 1000-5000 🔒
Non élém.

Presse Royale

Non élém.

Compétence exclusive à Kingpaca. Écrase l'ennemi avec son corps imposant et dodu après avoir sauté haut dans les airs.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-1000 🔒
Terre

Gigacorne

Terre

Compétence exclusive à Warsect. Empale l'ennemi avec ses quatre puissantes cornes.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-2500 🔒
Non élém.

Lance Sacrée

Non élém.

Compétence exclusive à Paladius. Se drape d’énergie sacrée et charge vers l’avant, la lance de la main gauche projetée devant lui. Le bouclier de la main droite bloque toutes les attaques pendant la charge.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2500 🔒
Glace

Capitaine Glissade

Glace

Compétence exclusive à Penking. S'allonge à plat ventre et émet de l'air froid pour glisser et entrer en collision avec l'ennemi.

TR: 8Puissance: 140
Portée: 500-3000 🔒
Feu

Iaigiri

Feu

Compétence exclusive à Bushi. Se met en garde avec son katana, se téléporte instantanément devant l'ennemi pour lui asséner une attaque fulgurante.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 1000-5000 🔒
Ténèbres

Lance Double

Ténèbres

Compétence exclusive à Necromus. Se rue vers l'avant en assénant des coups de lance alternés, enveloppé dans un tourbillon.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-1000 🔒
Non élém.

Presse Féline

Non élém.

Compétence exclusive à Grintale. Se jette sur l'ennemi avec un sourire effronté avant de l'écraser de tout son poids.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-1500 🔒
Électricité

Keraunos

Électricité

Compétence exclusive à Orserk. Saute dans les airs et invoque une lance de foudre qu'il utilise pour attaquer l'ennemi.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-5000 🔒
Herbe

Multi-Coupe

Herbe

Tire 3 lames de vent supersonique qui filent droit sur l'ennemi.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 500-5000
Glace

Souffle Givré

Glace

Souffle de l'air glacé sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts en continu.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 500-1500
Glace

Explosion Givrée

Glace

Compétence exclusive à Reptyro Cryst. Lève ses pattes avant et les fait s'écraser sur le sol pour souffler un blizzard là où l'ennemi se trouve et faire pleuvoir des bombes de neige tout autour.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000 🔒
Électricité

Pluie Foudroyante

Électricité

Invoque le tonnerre pour faire s'abattre la foudre après un certain temps.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-2000
Électricité

Orbes de Plasma

Électricité

Génère deux sphères d’énergie électrique qui projettent d’innombrables orbes de foudre sur l’ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 500-5000
Terre

Tir Boueux

Terre

Lance de la boue collante sur l'ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-5000
Dragon

Piqué Fusée

Dragon

Compétence exclusive à Chillet. Fait un bond en avant après avoir accumulé un peu de force. Ferme les yeux au moment d'atterrir pour avoir moins peur.

TR: 4Puissance: 80
Portée: 300-1500 🔒
Terre

Tremblement

Terre

Fait trembler le sol pour faire voler des rochers autour de soi.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1200
Dragon

Tranche-Faisceau

Dragon

Un faisceau lumineux imprégné de force draconique balaie droit devant. La zone touchée explose en différé.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 0-4000
Ténèbres

Floraison Cauchemardesque

Ténèbres

Compétence exclusive à Bellanoir Libero. Disparaît soudainement, puis réapparaît en lâchant une pluie de rayons sombres, qui se propagent comme une fleur en pleine floraison.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000 🔒
Ténèbres

Valse Enflammée

Ténèbres

Compétence exclusive à Bellanoir Libero. Effectue une danse gracieuse en générant des anneaux de feu ondulants autour d’elle, puis libère des flammes fantomatiques qui traquent ses ennemis.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-3000 🔒
Dragon

Comète

Dragon

Fait tomber une météorite à la verticale pour créer une onde de choc dans les environs.

TR: 8Puissance: 180
Portée: 0-5000
Ténèbres

Noirceur Expansive

Ténèbres

Génère des sphères de ténèbres qui se propagent rapidement en forme d'éventail.

TR: 4Puissance: 60
Portée: 1200-5000
Ténèbres

Canon Noir

Ténèbres

Tire un projectile d'énergie imprégné du pouvoir des ténèbres sur l'ennemi.

TR: 4Puissance: 70
Portée: 500-5000
Ténèbres

Flèche Noire

Ténèbres

Tire plusieurs flèches de ténèbres successives qui traquent l'ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 500-5000
Ténèbres

Apocalypse

Ténèbres

Generates several dark vortexes around the enemy.

TR: 55Puissance: 110
Portée: 100-9999
Ténèbres

Rayons Cauchemardesques

Ténèbres

Compétence exclusive à Bellanoir. Disparaît et réapparaît avec des rayons lumineux.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000 🔒
Terre

Piqûre Sautée

Terre

Compétence exclusive à Menasting. Saute haut dans les airs avant de perforer sa proie avec sa queue. Cette dernière contient du poison.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 0-3000 🔒
Non élém.

Pluie d'Étoiles

Non élém.

Fait apparaître des étoiles autour de l'ennemi qui explosent au contact. Les étoiles explosent également après un certain temps.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000 🔒
Terre

Ruée Terrestre

Terre

Compétence exclusive à Dazemu. Accélère brusquement pour charger à toute vitesse.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 300-3500 🔒
Herbe

Lierre Circulaire

Herbe

Fait jaillir de nombreuses racines acérées sous l’ennemi et tout autour de lui.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-5000
Électricité

Polykeraunos

Électricité

Compétence exclusive à Orserk. Invoque de nombreuses lances de foudre pour les abattre sur l'ennemi. La première se gorge d'énergie électrique et explose après quelques secondes.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000 🔒
Dragon

Magna-Écrasement

Dragon

Compétence exclusive à Blazamut Ryu. Saute haut dans les airs et fend le ciel à vive allure pour concentrer sa force dans un coup de poing.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000 🔒
Eau

Geyser

Eau

Génère une colonne d'eau qui se déplace en ligne droite.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 0-2500
Feu

Impact Brûlant

Feu

Compétence exclusive à Blazamut. Balance ses bras et les gonfle avant de les faire s'entrechoquer pour créer une énorme explosion autour de lui.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-600 🔒
Terre

Coupe-Sol

Terre

Compétence exclusive à Knocklem. Prend un grand élan pour lancer l'anneau situé sur son dos. Ce dernier se déplace selon une trajectoire circulaire.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-3500 🔒
Feu

Pluie Volcanique

Feu

Tire d’innombrables bombes volcaniques vers le ciel. Après un moment, elles retombent en pluie autour du lanceur.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-2000
Électricité

Tank Foudroyant

Électricité

Compétence exclusive à Grizzbolt. Canarde ses ennemis à l'aide d'un minigun sorti de nulle part, puis effectue une courte charge pour tirer un dernier coup dévastateur.

TR: 24Puissance: 550
Portée: 300-3000 🔒
Herbe

Protection de Fertilité

Herbe

Compétence exclusive à Lyleen. Grâce à son pouvoir de guérison, soigne tous les alliés à portée.

TR: 240Puissance: 0
Portée: 0-9999 🔒
Non élém.

Explosion Sacrée

Non élém.

Crée une grosse explosion lumineuse tout autour de l'ennemi.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000
Ténèbres

Griffe Maléfique

Ténèbres

Compétence exclusive à Xenovader. Bondit sur sa cible et la lacère de sa main gauche.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 500-3000 🔒
Non élém.

Rayon Lunaire

Non élém.

Compétence exclusive à Selyne. Concentre de l'énergie dans la lune sur son dos pour tirer un rayon en forme de croissant devant lui.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 300-3000 🔒
Feu

Mur de Flammes

Feu

Crée un mur de flammes sur la position de l'ennemi. Celui-ci perdure quelque temps et inflige des dégâts aux ennemis qui le touchent.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-5000
Non élém.

Lame Aérienne

Non élém.

Libère des lames d'air tranchantes en forme d'éventail.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 1500-5000
Non élém.

Lame Seigetsu

Non élém.

Compétence exclusive à Selyne. Projette coup sur coup deux lames ultra-rapides imprégnées de la puissance du clair de lune.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 300-3000 🔒
Non élém.

Posture Résolue

Non élém.

Compétence exclusive à Dogen. Adopte une posture d’aïki, annulant toute attaque reçue, puis se téléporte sur l’ennemi pour lui asséner un puissant coup de paume.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-5000 🔒
Eau

Éclabousse-Mur

Eau

Génère des murs consécutifs de colonnes d'eau sur l'ennemi.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-5000
Électricité

TriSpark

Électricité

A high-speed lightning ball that flies in a straight line. Simultaneously fires slow lightning balls that track the enemy.

TR: 35Puissance: 110
Portée: 300-3000
Électricité

Tempête Éclair

Électricité

Crée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000
Ténèbres

Fracas Vertical

Ténèbres

Compétence exclusive à Prixter. Se rapproche de l'ennemi à toute vitesse et lève violemment ses pinces pour frapper.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 0-3000 🔒
Feu

Concentration de Flammes

Feu

Génère plusieurs sphères d’énergie ardente, qui relâchent d’innombrables boules de feu dirigées vers l’ennemi.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-5000
Terre

Tourbillon de Sable

Terre

Génère plusieurs tourbillons de sable qui tournent en dessinant des cercles.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-5000
Feu

Vague Brûlante

Feu

Compétence exclusive à Faleris. Génère plusieurs tornades brûlantes, puis s'enveloppe de flammes pour charger. Les tornades se rassemblent au centre pour en former une géante.

TR: 30Puissance: 650
Portée: 0-3000 🔒
Ténèbres

Catastrophe Divine II

Ténèbres

Compétence exclusive à Shadowbeak. Charge vers l'avant tout en libérant d'innombrables rayons bleus depuis l'auréole de son corps. Ces rayons verrouillent automatiquement leur cible et la poursuivent.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-2500 🔒
Glace

Trident Glacé

Glace

Génère des pics de glace dans trois directions qui se déplacent en ligne droite.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-2500
Ténèbres

Légion Sombre

Ténèbres

Tire plusieurs boules de ténèbres qui poursuivent l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-1500
Glace

Chute de Diamants

Glace

Fait s'abattre des blocs de glace à la chaîne sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000
Dragon

Canon Explosif

Dragon

Tire un projectile d’énergie imprégné du pouvoir draconique sur l’ennemi. À l’impact, le projectile se fragmente et provoque une série d’explosions sur une large zone frontale.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-3000
Dragon

Chute de Comètes

Dragon

Fait tomber des météorites en continu pour créer des ondes de choc dans les environs.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-5000
Dragon

Pluie de Météorites

Dragon

Fait tomber d'innombrables météorites pour créer des ondes de choc dans les environs.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000
Électricité

Tonnerre Omniprésent

Électricité

Crée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-2000
Électricité

Canon Fulgurant

Électricité

Accumule l'énergie orageuse au maximum pour frapper l'ennemi de plusieurs chocs électriques simultanés.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-3000
Électricité

Laser Léthal

Électricité

Verrouille l'ennemi et tire plusieurs lasers de foudre ultra-rapides.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000
Glace

Grêle Tranchante

Glace

Crée des stalactites dans le ciel pour les faire s'abattre sur l'ennemi.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 100-3000
Glace

Double Morsure du Blizzard

Glace

Génère deux énormes blocs de glace pour les lancer successivement sur l'ennemi. L'onde de choc impacte également la zone environnante.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 1000-5000
Glace

Ère Glaciaire

Glace

Plante des stalagmites aux pieds de l'ennemi sur une zone étendue.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 100-3000
Herbe

Tranche-Rafale

Herbe

Tire d'innombrables lames de vent qui filent droit sur l'ennemi.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 500-5000
Herbe

Tranche Venteuse

Herbe

Libère des lames de vent tranchantes en forme d'éventail.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 1500-5000
Non élém.

Flash Seigetsu

Non élém.

Compétence exclusive à Selyne. Projette coup sur coup trois lames ultra-rapides imprégnées de la puissance du clair de lune.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 300-3000 🔒
Ténèbres

Douche Toxique

Ténèbres

Concentre son énergie pour disperser des boules de poison dans toutes les directions.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 0-1000
Glace

Griffe Neigeuse

Glace

Compétence exclusive à Loupmoon Cryst. S'élance vers l'avant pour donner deux coups de griffes rapides. Cet assaut est imprégné du pouvoir de la glace.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 400-500 🔒
Herbe

Lance Aiguille

Herbe

Compétence exclusive à Beegarde. Se rue à toute vitesse sur l'ennemi et donne un coup de lance précis à la fin.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-2000 🔒
Herbe

Bâton Tournoyant

Herbe

Compétence exclusive à Elizabee. Accumule de la force dans son bâton pour la relâcher sur l'ennemi en tournoyant.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 0-600 🔒
Électricité

Ruée Foudroyante

Électricité

Compétence exclusive à Univolt. Fait s'abattre la foudre autour de lui avant de se ruer sur l'ennemi.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 500-1200 🔒
Feu

Charge-Flammes

Feu

Compétence exclusive à Pyrin. S'enveloppe de feu avant de charger vers l'avant. Des flammes restent en suspension après son passage.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-2500 🔒
Électricité

Appel Éclair

Électricité

Compétence exclusive à Rayhound. Fait tomber plusieurs éclairs devant lui à la suite avant de foncer au milieu.

TR: 8Puissance: 100
Portée: 500-1200 🔒
Ténèbres

Éclair Ardent de l'Ombre

Ténèbres

Compétence exclusive à Kitsun Noct. Enveloppe tout son corps de flammes violettes avant de charger violemment.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 1000-3500 🔒
Ténèbres

Ruée Spirituelle

Ténèbres

Compétence exclusive à Maraith. Tire des boules de feu vacillantes vers l'ennemi tout en courant lentement.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 1000-2500 🔒
Feu

Souffle Aérien

Feu

Compétence exclusive à Vanwyrm. Avance droit devant en crachant du feu.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-1000 🔒
Glace

Tempête de Glace

Glace

Compétence exclusive à Vanwyrm Cryst. Avance droit devant en crachant du froid.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-1000 🔒
Électricité

Plongeon Éclair

Électricité

Compétence exclusive à Beakon. Fait s'abattre la foudre sur la position de l'ennemi avant de le charger en faisant tomber des éclairs à gauche et à droite.

TR: 8Puissance: 180
Portée: 500-1500 🔒
Feu

Ruée Aviaire

Feu

Compétence exclusive à Ragnahawk. Bat des ailes vers l'avant en donnant des coups de bec enflammés devant, à droite et à gauche, créant ainsi de petites explosions.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-550 🔒
Glace

Griffe Blizzard

Glace

Compétence exclusive à Cryolinx. Frappe une fois avec ses griffes, puis enchaîne avec un second coup, avant de porter un puissant balayage avec tout son corps. À chaque attaque, trois projectiles de glace sont projetés en éventail devant lui.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-300 🔒
Terre

Griffe Rocailleuse

Terre

Compétence exclusive à Cryolinx Terra. Frappe d’abord avec ses griffes, puis enchaîne avec un second coup, avant de porter un puissant balayage avec tout son corps. À chaque attaque, trois rochers sont projetés en éventail devant lui.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-300 🔒
Terre

Impact Rocheux

Terre

Le sol tremble pour faire remonter une énorme masse rocheuse à la surface.

TR: 60Puissance: 170
Portée: 0-5000
Feu

Croc Volcanique

Feu

Compétence exclusive à Blazehowl. Concentre sa force avant de se jeter sur l'ennemi en faisant jaillir des flammes là où il atterrit.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 1500-5000 🔒
Glace

Boule de Neige

Glace

Compétence exclusive à Wumpo. Fait rouler une boule de neige explosive en avançant, qu'il lance lorsqu'elle atteint sa taille maximale.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-3000 🔒
Herbe

Roulade Herbeuse

Herbe

Compétence exclusive à Wumpo Botan. Fait rouler une boule d'herbe explosive en avançant, qu'il lance lorsqu'elle atteint sa taille maximale.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-3000 🔒
Électricité

Tempête Orageuse

Électricité

Compétence exclusive à Fenglope Lux. Manipule l’atmosphère et charge vers l’avant, enveloppé de nuages orageux.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 550-2000 🔒
Dragon

Poing Brûlant

Dragon

Compétence exclusive à Astegon. Après avoir asséné deux coups de poing devant lui, libère un souffle de type dragon vers le bas.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-1000 🔒
Eau

Serpent Marin

Eau

Compétence exclusive à Jormuntide. Rugit avant de charger l'ennemi en remuant son corps aqueux.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-2000 🔒
Feu

Serpent de Feu

Feu

Compétence exclusive à Jormuntide Ignis. Rugit avant de charger l'ennemi en remuant son corps enflammé.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-2000 🔒
Eau

Ailes Aqueuses

Eau

Compétence réservée à Faleris Aqua. Génère une grosse tornade avant de s'envelopper d'eau pour charger en planant.

TR: 16Puissance: 320
Portée: 500-3000 🔒
Dragon

Ailes Traqueuses

Dragon

Compétence exclusive à Xenolord. Génère quatre ailes satellites dotées d’un système d’attaque automatique. Lors de la prochaine attaque, elles traquent l’ennemi et frappent automatiquement.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000 🔒
Dragon

Taillade Rayonnante

Dragon

Compétence exclusive à Xenolord. Matérialise une puissante épée avec sa main droite et effectue deux taillades en se déplaçant à toute vitesse.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-3000 🔒
Ténèbres

Rayon Astral

Ténèbres

Compétence exclusive à Xenolord. Accumule l'énergie obscure pour la libérer d'un seul coup en ligne droite.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-5000 🔒
Dragon

Météore Cosmique

Dragon

Compétence exclusive à Xenolord. S'envole dans les airs à la vitesse de la lumière pour générer d'innombrables météorites. Se change ensuite en comète et charge vers l'avant, provoquant une énorme explosion au point d'impact.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000 🔒
Dragon

Laser Oméga

Dragon

Compétence exclusive à Xenolord. Invoque depuis un espace extradimensionnel une lumière destructrice qu’il projette frénétiquement dans toutes les directions, anéantissant tout ce qui croise son regard.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-3500 🔒
Ténèbres

Piétinement Mortel

Ténèbres

Compétence exclusive à Starryon. Déroute l’ennemi avec ses pas ondoyants, puis projette une lame d’énergie depuis sa corne acérée.

TR: 24Puissance: 550
Portée: 1200-3000 🔒
Dragon

Canon Chargé

Dragon

Tire une boule d’énergie chargée du pouvoir draconique sur l’ennemi. À l’impact, elle déclenche une puissante explosion de zone.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-4000
Dragon

Charge Aegis

Dragon

Compétence exclusive à Silvegis. Déploie un bouclier devant lui qui affaiblit toutes les attaques et charge l'ennemi avec pour l'écraser.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-4000 🔒
Non élém.

Nova Sacrée

Non élém.

Compétence exclusive à Celesdir. Après avoir déclenché une explosion de lumière sacrée sur une large zone devant lui, avance en diffusant une lumière sacrée autour de lui.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2000 🔒
Ténèbres

Vol d'Âme

Ténèbres

Compétence exclusive à Omascul. Apparaît tout à coup près de l'ennemi pour l'immobiliser avec ses deux bras et absorber ses PV.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000 🔒
Ténèbres

Rancune Déchaînée

Ténèbres

Compétence exclusive à Splatterina. Se téléporte pour effectuer une attaque tranchante. Apparaît ensuite au-dessus de la tête de l'ennemi et plante son arme pour générer une vague d'obscurité.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-4000 🔒
Ténèbres

Charge Arachnéenne

Ténèbres

Compétence exclusive à Tarantriss. Crache une boule de toile pour empêtrer la proie touchée. S'élance ensuite à toute vitesse pour la lacérer trois fois.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-1500 🔒
Électricité

Charge Flash

Électricité

Compétence exclusive à Azurmane. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui orbite autour de lui.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000 🔒
Glace

Griffe Glacée

Glace

Compétence exclusive à Bastigor. Écrase le sol pour créer une crevasse de glace devant lui. Se précipite ensuite vers sa cible pour la trancher de sa patte droite.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1200 🔒
Glace

Impact Glacial

Glace

Compétence exclusive de Bastigor. Après un puissant rugissement, il bondit dans les airs, puis enfonce ses deux bras dans le sol pour créer une énorme crevasse glacée. Il canalise ensuite toute sa puissance dans le sol, déclenchant enfin une gigantesque explosion de glace.

TR: 30Puissance: 650
Portée: 0-3000 🔒
Terre

Ruée Écrasante

Terre

Compétence exclusive à Gildane. Se rue vers l'avant en envoyant des rochers voler à gauche et à droite.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 500-3000 🔒
Eau

Double-Aqua

Eau

Lance un jet d'eau à haute pression vers l'avant. Après un court instant, le jet se divise et se dirige vers la gauche et la droite.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 500-3000
Eau

Fumée de Jais

Eau

Compétence exclusive à Gloopie. Projette un écran de fumée devant elle pour masquer sa présence, puis lance une attaque surprise avec un violent coup de tête depuis sa cachette.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 0-4000 🔒
Eau

Hydro Tranchant

Eau

Balaye l'ennemi devant lui avec un jet d'eau comprimée. Des jets d'eau jaillissent de l'endroit frappé après un court délai.

TR: 16Puissance: 350
Portée: 0-4000
Électricité

Lance Foudroyante

Électricité

Un Javelot de foudre qui vole en ligne droite est lancé à grande vitesse vers l'ennemi.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-4000
Électricité

Glissade Foudroyante

Électricité

Compétence exclusive à Penking Lux. Il se couche sur le ventre et émet de l’électricité à travers tout son corps, glissant sur le sol et percutant l'ennemi avec une décharge électrique.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 500-3000 🔒
Eau

Vague Scélérate

Eau

Fait surgir des vagues autour de l’ennemi, qui convergent ensuite vers le centre. À l’impact, une explosion d’eau jaillit en une puissante colonne.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-5000
Ténèbres

Tir Obscur

Ténèbres

Tire une balle d'énergie noire qui s'accélère progressivement en volant.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 500-4000
Herbe

Volte-Feuille

Herbe

Compétence exclusive à Herbil. Après une brève préparation, il charge l’ennemi à grande vitesse pour infliger des dégâts, puis effectue un salto arrière pour revenir à sa position initiale.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 500-1000 🔒
Herbe

Feuille Ricochet

Herbe

Lance des lames de vent qui rebondissent sur les ennemis ou les arbres, déclenchant des attaques consécutives. Peut rebondir jusqu'à 4 fois.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 500-4000
Herbe

Vent Croisé

Herbe

Déploie deux lames de vent devant l’ennemi et les croise pour frapper l'ennemi.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-5000
Glace

Mur de Glace

Glace

Fait émerger un mur de glace du sol. Le mur reste en place pendant un certain temps et se brise après avoir reçu un certain nombre de dégâts.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-5000
Herbe

Coup de Pied Fulgurant

Herbe

Compétence exclusive à Palumba. Charge en sprintant pour asséner un violent coup de pied sauté à l’ennemi.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-3000 🔒
Herbe

Souffle Persistant

Herbe

Compétence exclusive à Braloha. Il dresse son long cou et projette un souffle verdâtre au-dessus de l’ennemi, puis continue de souffler tout autour de lui, enveloppant la zone d’une haleine végétale persistante.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-3000 🔒
Glace

Crachat Glacé

Glace

Compétence exclusive à Munchill. Attaque en crachant trois grenades qui ont été refroidies sans être digérées à l'intérieur de son corps. Et s'il pouvait cracher quelque chose d'encore plus dangereux ?

TR: 8Puissance: 180
Portée: 500-2000 🔒
Eau

Hydro-Tourbillon

Eau

Compétence exclusive de Turtacle. Utilise la poussée d’un jet d’eau pour foncer à toute vitesse vers l’ennemi en tournoyant violemment.

TR: 8Puissance: 160
Portée: 1000-2000 🔒
Eau

Fou de la Gâchette

Eau

Compétence exclusive à Finsider. Sort deux pistolets à eau de sa bouche pour tirer six projectiles en alternant gauche et droite. Termine en combinant ses deux armes pour effectuer un tir puissant.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-4000 🔒
Eau

Fouet-Lanterne

Eau

Compétence exclusive à Ghangler. Balaye violemment l’avant avec sa longue lanterne frontale.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-1000
Feu

Fouet-Lanterne Ardente

Feu

Compétence exclusive à Ghangler Ignis. Balaye violemment l’avant avec sa lanterne frontale enflammée.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-1000
Glace

Cryolance

Glace

Compétence exclusive à Whalaska. Avance droit devant lui et passe brièvement sous l'eau avant de sauter haut dans le ciel pour attaquer. Une explosion de glace accompagne son saut.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-4000 🔒
Eau

Éruption Aquatique

Eau

Génère d'énormes colonnes d'eau aux endroits où se trouvent les ennemis, ainsi qu'autour d'eux, créant une explosion d'eau dévastatrice.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000
Eau

Laser Torrentiel

Eau

Compétence exclusive à Neptilius. S’élève légèrement dans les airs tout en concentrant de l’eau au niveau de sa gueule. Puis projette à trois reprises un jet d’eau à haute pression, balayant horizontalement et verticalement. À chaque point d’impact, une fissure s’ouvre, laissant jaillir de puissantes colonnes d’eau.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000 🔒
Terre

Coup de Pied tournoyant

Terre

Compétence réservée à Anubis. Utilise ses puissantes jambes pour donner un coup de pied circulaire fauchant une large zone.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-300 🔒
Herbe

Ruée Rotative

Herbe

Compétence exclusive à Verdash. Bondit vers l'avant en effectuant des coups de pied tourbillonnants pour balayer les alentours.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-1200
Non élém.

Salve Lumineuse

Non élém.

Concentre une sphère de lumière qui poursuit lentement sa cible, à l’approche de l’ennemi, la sphère se scinde en une pluie de projectiles lumineux.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000
Non élém.

Pluie Sacrée

Non élém.

Compétence exclusive à Hartalis. Disparaît un instant, puis fait pleuvoir une multitude de colonnes de lumière sur une vaste zone autour de lui.

TR: 30Puissance: 800
Portée: 0-7500
Non élém.

Ailes Célestes

Non élém.

Compétence exclusive à Hartalis. Bondit en arrière pour déployer ses ailes de lumière et fond sur ses ennemis depuis les cieux.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000
Non élém.

Lumière Salvatrice

Non élém.

Compétence exclusive à Hartalis. S’élève dans les airs, concentre une énergie divine et la libère vers le sol. L’orbe de lumière qui s’abat purifie tout sur son passage.

TR: 100Puissance: 250
Portée: 0-3000
Eau

Coud'Surf

Eau

TR: 120Puissance: 100
Portée: 0-500
Herbe

Barrière venteuse

Herbe

fr_Text

TR: 4Puissance: 60
Portée: 0-9999
Ténèbres

Gravité Psy

Ténèbres

Entrave l'ennemi en manipulant la gravité, puis l'écrase au sol après l'avoir élevé en hauteur.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-5000
Non élém.

Coup de Poing

Non élém.

Frappez avec conviction et croyez en la puissance de votre poing.

TR: 1Puissance: 12
Portée: 500-600
Électricité

Éclairs Croisés

Électricité

Génère des éclairs qui se déplacent dans deux directions pour prendre l'ennemi en tenaille.

TR: 7Puissance: 1
Portée: 500-1000
Eau

Marche d'Écume

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Fait apparaître une multitude de bulles autour de l'ennemi avant de l'encercler pour l'attaquer.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-5000
Non élém.

Rayon Prédateur

Non élém.

TR: 20Puissance: 600
Portée: 0-3000
Non élém.

Ciblage Prédateur

Non élém.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000
Non élém.

Vague Prédatrice

Non élém.

TR: 20Puissance: 200
Portée: 0-1000
Terre

Impact Rocheux

Terre

Fait trembler le sol pour faire s'élever une énorme masse rocheuse dans les airs.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-5000
Ténèbres

Griffe Cauchemardesque

Ténèbres

Compétence exclusive à Incineram Noct. S’élance vers l’ennemi en le frappant d’un coup de griffe ténébreuse avec la patte gauche, puis enchaîne avec une griffe rapide vers le bas de la patte droite.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 600-1200
Feu

Tacle de Feu

Feu

TR: 120Puissance: 115
Portée: 0-500
Herbe

Rafale Vent

Herbe

Génère un gigantesque tourbillon de vent autour de lui avant de déclencher une attaque surpuissante.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-1200
Non élém.

Utiliser l'arme

Non élém.

Permet d'attaquer à l'aide de l'arme tenue.

TR: 5Puissance: 50
Portée: 1000-3000
Ténèbres

Invocation de Serviteurs

Ténèbres

Compétence exclusive à Œil de Cthulhu. Fait appel à quatre serviteurs qui viennent se jeter sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Les serviteurs disparaissent s'ils subissent une attaque ou après un certain temps.

TR: 10Puissance: 300
Portée: 0-1000
Ténèbres

Charge Fulgurante

Ténèbres

Compétence exclusive à Œil de Cthulhu. Charge l'ennemi comme une fusée à plusieurs reprises.

TR: 15Puissance: 300
Portée: 1500-3000
Ténèbres

Charge Hypnotique

Ténèbres

Compétence exclusive à Œil de Cthulhu. Charge l'ennemi à plusieurs reprises.

TR: 15Puissance: 300
Portée: 1500-3000
Non élém.

Assaut Vampire

Non élém.

Compétence exclusive à Chauve-souris des grottes. Utilise tout son poids pour se jeter sur l'ennemi. Rebondit lorsqu'il touche le sol ou un mur.

TR: 1Puissance: 70
Portée: 0-500
Non élém.

Charge de l'Épée

Non élém.

Compétence exclusive à Épée envoûtée. Vise l'ennemi avant de se ruer dans sa direction.

TR: 1Puissance: 80
Portée: 0-1200
Ténèbres

Charge Oculaire

Ténèbres

Compétence exclusive à Œil de démon. Vise l'ennemi avant de lui foncer dessus. Rebondit lorsqu'il touche le sol ou un mur.

TR: 1Puissance: 60
Portée: 0-600
Feu

Trancheflamme

Feu

Compétence exclusive à Knocklem Ignis. Prend son élan et lance l'anneau de feu situé sur son dos. Celui-ci suit une trajectoire circulaire.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-3500
Ténèbres

Nova Noire

Ténèbres

Compétence exclusive à Celesdir Noct. Après avoir déclenché une explosion obscure sur une large zone devant lui, avance en générant des colonnes de ténèbres autour de lui.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2000
Feu

Laser Magma

Feu

Compétence exclusive à Moldron. Projette un rayon incandescent qui embrase le sol. Des mares de magma se forment sur la zone et infligent des dégâts aux ennemis qui les touchent.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-4000
Feu

Crache-Magma

Feu

Compétence exclusive à Moldron. Crache et projette un bloc de magma. À l'impact, il laisse une mare de magma qui blesse les ennemis au contact.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-2500
Glace

Crache-Glace

Glace

Compétence exclusive à Moldron Cryst. Crache et projette un bloc de glace. À l'impact, il laisse une zone de givre qui gèle les ennemis au contact et leur inflige des dégâts.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-2500
Glace

Laser-Glace

Glace

Compétence exclusive à Moldron Cryst. Projette un rayon de glace qui fige le sol. Des plaques de givre se forment sur la zone et gèlent les ennemis qui les touchent tout en leur infligeant des dégâts.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-4000
Glace

Frimas

Glace

Compétence exclusive à Rayhound Cryst. Fait surgir une série de pics de glace devant lui avant de foncer à toute vitesse entre eux.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 500-1200
Glace

Plongeon Glacial

Glace

Compétence exclusive à Beakon Cryst. Fait surgir des pics de glace sous l'ennemi avant de fondre sur lui en faisant jaillir de la glace de part et d'autre de sa trajectoire.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-1500
Terre

Plaquage Dosukoï

Terre

Compétence exclusive à Bulldosu. Lève sa patte arrière droite pour frapper le sol et créer une onde de choc, laquelle touche l'ennemi sur une zone en éventail.

TR: 24Puissance: 550
Portée: 0-700
Ténèbres

Dispersion Toxique

Ténèbres

Compétence exclusive à Venusa. Les serpents sur sa tête crachent des projectiles de venin suivant une trajectoire parabolique. La mare toxique qui se forme à l'impact empoisonne les ennemis qui la touchent.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 300-3000
Terre

Saltogriffe

Terre

Compétence exclusive à Sekhmet. Griffe l'ennemi tout en effectuant un saut périlleux arrière pour prendre de la distance.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-100
Terre

Roulagriffe

Terre

Compétence exclusive à Sekhmet. Se rapproche de l'ennemi d'un coup en tourbillonnant avant de le griffer.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 400-3000
Électricité

Uppercut Fulgurant

Électricité

Compétence exclusive à Prixter Lux. Exploite la supraconductivité pour réduire instantanément la distance avec l'ennemi avant d'abattre ses pinces avec puissance.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-3000
Terre

Taillade Vaillante

Terre

Compétence exclusive à Pupperai. Utilise le bâton dans sa bouche pour trancher l'ennemi en courant à toute vitesse. Répète la même action deux fois.

TR: 4Puissance: 90
Portée: 300-3000
Eau

Plaquage Trempé

Eau

Compétence exclusive à Broncherry Aqua. Tourne sur le côté et charge l’ennemi, le propulsant dans les airs dans un déluge d’eau.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-300
Terre

Carnage Cornu

Terre

Compétence exclusive à Pierdon. Racle le sol avec sa corne pour envoyer des projectiles rocheux sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-1500
Feu

Passe-passe

Feu

Compétence exclusive à Dupin. Crée deux illusions pour distraire l'ennemi, puis l'attaque en faisant sortir des oiseaux de feu de son haut-de-forme.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-4000
Terre

Presse Cubique

Terre

Compétence exclusive à Tetroise. S'élève dans les airs pour écraser l'ennemi sous son poids.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-4000
Terre

Corne Boueuse

Terre

Compétence exclusive à Eikthyrdeer Terra. Charge l'ennemi en projetant de la boue avec ses bois. Peut être dirigé lorsqu’il est chevauché.

TR: 8Puissance: 120
Portée: 550-2000
Terre

Missile Kaboum

Terre

Compétence exclusive à Aegidron. Attaque en tirant une salve de missiles à fragmentation depuis ses ailes.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 500-4000
Terre

Fouission

Terre

Compétence exclusive à Fuddler. S'enfonce dans le sol avant d'en ressortir brusquement sous les pieds de l'ennemi.

TR: 4Puissance: 60
Portée: 300-3000
Non élém.

Écrasement Sacré

Non élém.

Compétence exclusive à Tetroise Primo. S'élève dans les airs pour écraser l'ennemi. Diffuse de la lumière à l'atterrissage pour attaquer une nouvelle fois l'ennemi avec une colonne lumineuse.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 500-4000
Électricité

Charge Flash

Électricité

Compétence exclusive à Azurmane. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-2500
Eau

Ruée Azurée

Eau

Compétence exclusive à Shaolong. S'enveloppe d'eau avant de charger droit devant lui.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 600-2500
Dragon

Dracoflamme Azur

Dragon

Compétence exclusive à Shaolong. Balaye la zone d'un souffle draconique et la réduit en cendres.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 400-3500
Eau

Tourbillon Céleste

Eau

Compétence exclusive à Shaolong. Fait surgir un gigantesque tourbillon s'élevant jusqu'aux cieux. Celui-ci engloutit les ennemis alentour pour les emporter tous dans sa spirale.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-1000
Électricité

Électrocarapace

Électricité

Compétence exclusive à Snock. Se replie dans sa carapace pour réduire les dégâts et recharger son énergie électrique. Une fois la recharge terminée, l'énergie est libérée pour infliger des dégâts aux ennemis environnants. Après l'attaque, la puissance des compétences de type foudre de ce Pal augmente temporairement.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-500
Électricité

Fracas Éclair

Électricité

Compétence exclusive à Dinossom Lux. Frappe le sol de sa grande queue pour projeter un éclair en ligne droite.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-1500
Ténèbres

Danse Toxique

Ténèbres

Compétence exclusive à Dandilord. Diffuse une brume corrosive en dansant. La brume générée persiste un certain temps.

TR: 30Puissance: 800
Portée: 0-2000
Ténèbres

Balade Toxique

Ténèbres

Compétence exclusive à Dandilord. Glisse sur le sol jusqu'à l'ennemi tout en diffusant une brume corrosive. La brume générée persiste un certain temps.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2000
Ténèbres

Ailes Noires

Ténèbres

Compétence exclusive à Frostallion Noct. Accumule l'énergie ténébreuse dans ses ailes et s'élance pour trancher l'ennemi. L'énergie ténébreuse se change ensuite en un projectile autoguidé.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2500
Glace

Presse Glaciale

Glace

Compétence exclusive à Kingpaca Cryst. Écrase l'ennemi avec son corps imposant et glacé après avoir sauté haut dans les airs.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-1000
Eau

Lames Marines

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Attaque en projetant des lames d'eau acérées.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-6000
Eau

Hurle-Cyclone

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. S'élance vers le ciel pour générer plusieurs cyclones géants qui poursuivent lentement les ennemis.

TR: 40Puissance: 800
Portée: 0-6000
Eau

Surgissement Colossal

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Plonge dans l'eau avant d'en ressortir brusquement. L'énergie libérée à la sortie crée des ondulations touchant la zone alentour.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-6000
Eau

Pluie de Bulles

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Tire une multitude de bulles qui poursuivent leur cible. Une fois arrivées à destination, elles restent en suspension avant d'éclater au contact ou après quelques secondes, infligeant des dégâts.

TR: 12Puissance: 200
Portée: 0-6000
Eau

Maelström

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Crée un tourbillon autour de l'ennemi. Celui-ci se resserre sur la cible en l'attirant vers son centre, puis finit par exploser en une colonne d'eau.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-6000
Eau

Déferlante Abyssale

Eau

Compétence exclusive à Panthalus. Percute l'ennemi de tout son poids, provoquant une vague à l'impact.

TR: 20Puissance: 400
Portée: 0-5000
Glace

Ouraglace

Glace

Compétence exclusive à Univolt Cryst. Fait s'abattre des pics de glace autour de lui avant de se ruer sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 500-1200
Ténèbres

Feu-Follet

Ténèbres

Compétence exclusive à Loomen. Brandit sa lanterne pour invoquer plusieurs esprits qui poursuivent inlassablement l'ennemi.

TR: 30Puissance: 650
Portée: 0-4000
Herbe

Piétinement Floral

Herbe

Compétence exclusive à Tropicaw. S'élève légèrement dans les airs avant de frapper violemment le sol de ses serres.

TR: 24Puissance: 550
Portée: 0-2000
Ténèbres

Galopade Spectrale

Ténèbres

Compétence exclusive à Starryon. S'entoure de flammes vacillantes avant de se ruer sur l'ennemi.

TR: 20Puissance: 450
Portée: 0-2500
Herbe

Combo Mawashi

Herbe

Compétence exclusive à Leafan. Effectue plusieurs coups de pied circulaires, puis lance une onde spirituelle.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-800
Non élém.

Galopade Argentée

Non élém.

Compétence exclusive à Starryon Primo. S'entoure de flammes étincelantes avant de se ruer sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2500
Ténèbres

Momirage

Ténèbres

Compétence exclusive à Gildra. Allonge les bandages sur ses mains pour enchaîner les attaques.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 200-1000
Non élém.

Pas Royal

Non élém.

Compétence exclusive à Starryon Primo. Déroute l'ennemi avec ses pas élégants, puis projette une lame d'énergie depuis sa corne acérée.

TR: 30Puissance: 800
Portée: 1200-3000
Herbe

Spores Explosives

Herbe

Compétence exclusive à Silvance. Répand des spores explosives sur une zone étendue, puis les fait exploser d'un seul coup après un certain temps.

TR: 30Puissance: 800
Portée: 0-2000
Herbe

Mégaspore

Herbe

Compétence exclusive à Silvance. Lance de gigantesques spores qui poursuivent l'ennemi. L'explosion à l'impact se propage sur une zone étendue.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-4000
Herbe

Lotus Astral

Herbe

Compétence exclusive à Ophydia. S'enfouit dans le sol, puis en ressort sous forme de bourgeon avant de s'épanouir pour attaquer sur une zone étendue.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-3000
Ténèbres

Danse de la Plume Noire

Ténèbres

Compétence exclusive à Solenne. Saute en diagonale et lance des plumes noires tranchantes sur l'ennemi.

TR: 24Puissance: 500
Portée: 0-1500
Glace

Carnage Glacé

Glace

Compétence exclusive à Pierdon Cryst. Racle le sol avec sa corne pour envoyer des blocs de neige sur l'ennemi.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 0-1500
Eau

Écrasement Gélatineux (eau)

Eau

Compétence exclusive à Gelée bleue. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 50
Portée: 0-600
Non élém.

Écrasement Gélatineux (arc-en-ciel)

Non élém.

Compétence exclusive à Gelée arc-en-ciel. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 100
Portée: 0-600
Non élém.

Écrasement Gélatineux (non élémentaire)

Non élém.

Compétence exclusive à Gelée lumineuse. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 50
Portée: 0-600
Herbe

Écrasement Gélatineux (plante)

Herbe

Compétence exclusive à Gelée verte. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 50
Portée: 0-600
Feu

Écrasement Gélatineux (feu)

Feu

Compétence exclusive à Gelée rouge. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 50
Portée: 0-600
Ténèbres

Écrasement Gélatineux (ténèbres)

Ténèbres

Compétence exclusive à Gelée violette. Saute sur l'ennemi pour l'attaquer.

TR: 1Puissance: 50
Portée: 0-600
Dragon

Phosphorayon

Dragon

Compétence exclusive à Eidrolon. Souffle un faisceau de chaleur intense pendant un certain temps, lequel se termine par une énorme explosion.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 0-2500
Dragon

Queue Tranchante

Dragon

Compétence exclusive à Eidrolon. S'approche rapidement de l'ennemi pour le lacérer à l'aide de sa queue.

TR: 24Puissance: 550
Portée: 0-3000
Terre

Combo Primate

Terre

Compétence exclusive à Gorirat Terra. Frappe le sol à deux reprises puis assène un coup de poing renfermant la puissance de la terre.

TR: 16Puissance: 300
Portée: 0-500
Herbe

Germocanon

Herbe

Compétence exclusive à Dualith. Tire un projectile de type plante avec son bras. L'impact fait naître des racines qui poursuivent l'ennemi et le transpercent sous ses pieds.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 200-5000
Ténèbres

Obscuracine

Ténèbres

Compétence exclusive à Dualith Noct. Tire un projectile de type ténèbres avec son bras. L'impact fait naître des racines qui poursuivent l'ennemi et le transpercent sous ses pieds.

TR: 30Puissance: 700
Portée: 200-5000
Terre

Bras Fusée

Terre

Compétence exclusive à Dualith. Détache son bras gauche pour balayer les ennemis, puis propulse son bras droit sur sa cible.

TR: 30Puissance: 600
Portée: 1000-1500
Herbe

Ruée Taurine Furieuse

Herbe

Compétence exclusive à Elgrove. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 4 charges de type plante.

TR: 30Puissance: 650
Portée: 0-2000
Herbe

Ruée Taurine

Herbe

Compétence exclusive à Elgrove. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 2 charges de type plante.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-2000
Glace

Ruée Boréale Furieuse

Glace

Compétence exclusive à Elgrove Cryst. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 4 charges de type glace.

TR: 30Puissance: 650
Portée: 0-2000
Glace

Ruée Boréale

Glace

Compétence exclusive à Elgrove Cryst. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 2 charges de type glace.

TR: 12Puissance: 250
Portée: 0-2000
Feu

Croc Sauvage (Flamma)

Feu

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 800-900
Feu

Double Croc (Flamma)

Feu

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-250
Non élém.

Double Croc

Non élém.

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-150
Glace

Double Croc (Glacia)

Glace

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-180
Glace

Croc Sauvage (Glacia)

Glace

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 800-900
Ténèbres

Croc Sauvage (Tenebrae)

Ténèbres

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 0-250
Ténèbres

Double Croc (Tenebrae)

Ténèbres

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-150
Électricité

Croc Sauvage (Fulgura)

Électricité

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 0-250
Électricité

Double Croc (Fulgura)

Électricité

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-100
Terre

Croc Sauvage (Terra)

Terre

Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure.

TR: 2Puissance: 50
Portée: 0-250
Terre

Double Croc (Terra)

Terre

Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides.

TR: 2Puissance: 40
Portée: 0-150